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sexta-feira, 11 de março de 2016

Som

Boas ! Vamos inciar o estudo do som , como costume á medida que vamos aprender coisas novas , vamos publicar aqui no blog, esperemos que gostem.

O que é o som?

Som é a propagação de uma frente de compressão mecânica ou onda mecânica, que se propaga de forma circuncêntrica, apenas em meios materiais (que têm massa e elasticidade), como os sólidos, líquidos ou gasosos.

O que é áudio digital?



Áudio digital consiste na representação digital de uma onda sonora por meio de código binário. O processo que envolve, na captação ou gravação, a conversão do som analógico para digital (ADC, Analog to digital converter) e, na reprodução, a conversão do som digital para analógico (DAC, Digital to analog converter) permite que o som seja armazenado e reproduzido por meio de um CD, MiniDisc ou DAT, de bandas sonoras de filmes digitais, de arquivos de áudio em diversos formatos, como WAV, AIFF, MP3, OGG, e de outros meios.

Diferença entre ficheiros comprimidos e ficheiros não comprimidos


Os ficheiros de áudio não comprimidos, que têm origem em sistemas operativos, dão origem a ficheiros de armazenamento de tamanho muito grande, que se classificam de seis maneiras diferentes.





A compressão de ficheiros de áudio tem como objetivo diminuir o tamanho de armazenamento, de modo a ficarem com uma qualidade idêntica. Assim, a compressão de ficheiros áudio divide-se em dois grupos gerais, a compressão com perdas e a compressão sem perdas.








sexta-feira, 4 de março de 2016

Projetos Finais Photoshop

Boas ! Nestes projetos finais foi-nos mandado fazer 2 trabalhos um em grupo e um individual.
No trabalho em grupo foi-nos propopsto criar uma especie , juntar dos animais , nós escolhemos a águia e o leão e chamamos-lhe "grifo" , aqui está:


No segundo projeto (individual) indicaram-nos utilizar a fotografia de um escritor e associá-la a alguma coisa , frases dele , imagens relacionadas , símbolos , ou até mesmo outro escritor . Este projeto enquadra-se no tema do jornal da nossa escola "escrita , escrituras e outras aventuras". 
Trabalho do André Rodrigues :

O André escolheu o escritor espanhol Luís Sepulveda e associou-o a uma textura e a uma frase do mesmo.

Trabalho do Zé Vieira de Matos:

O Zé escolheu o poeta português Alexandre O'neil, e associou-o a uma gaivota devido ao poema que escreveu e que foi musicalmente interpretado pela famosa fadista portuguesa, Amália Rodrigues.
  

sexta-feira, 19 de fevereiro de 2016

Deformar imagens

Na aula de hoje , trabalhamos com uma funcionalidade do photoshop que nos permitiu deformar fotos. Utilizamos a foto do nosso colega de turma (com a devida autorização do mesmo) Carlos Teixeira, para "brincarmos" com esta funcionalidade.

imagem original
imagem deformada

Envelhecimento de fotos

Hoje , novamente aprofundando o programa photoshop aprendemos a envelhecer as fotos, dando um aspeto antigo a fotos em condições.

sexta-feira, 12 de fevereiro de 2016

Aplicação e remoção de tatuagens

Com os conhecimentos adquiridos á cerca do photoshop nestas ultimas aulas , conseguimos trabalhar uma imagem de uma pessoa e aplicar-lhe uma tatuagem , conseguimos também remover uma tatuagem de uma foto. 
Deixamos aqui o trabalho realizado:



Retirar olhos vermelhos

Tendo como objetivo deste período , trabalhar e aprofundar os nossos conhecimentos sobre o photoshop . Hoje estamos a trabalhar em imagens de pessoas com olhos vermelhos , o nosso objetivo foi retirar esse vermelho que muitas vezes aparece quando tiramos uma foto com flash .

imagem original
imagem recuperada




imagem original
imagem recuperada

sexta-feira, 5 de fevereiro de 2016

Recuperação de imagens

Novamente com a ajuda do photoshop, hoje, recuperamos fotos antigas. 
Deixamos aqui o nosso trabalho.


terça-feira, 2 de fevereiro de 2016

Photoshop

Hoje voltamos a trabalhar com o photoshop , pegamos em algumas imagens e fizemos alterações , na cor do cabelo , dos olhos etc.. 
deixamos aqui alguns exemplos dos nossos trabalhos




alteração do cabelo
original










original




alteração dos olhos
alteração dos olhos
                                            


 Esperemos que tenham gostado .

terça-feira, 15 de dezembro de 2015

Mensagem final Periodo

Boas Pessoal !
É com bastante felicidade que escrevemos esta mensagem , pois é a última mensagem que vamos escrever este período o que significa que em breve estamos de férias.
O principal objetivo deste blog , foi publicar os nossos trabalhos e atividades abordado(a)s este período.
Um bom natal a todos!! 

Ultima atividade

Boas , antes de irmos de ferias deixamos aqui o nosso ultimo trabalho deste período.
.

sexta-feira, 11 de dezembro de 2015

Corel

Hoje Voltamos a trabalhar com o corelDraw. Deixamos aqui os nossos trabalhos das ultimas aulas, onde aprofundamos mais um bocado do programa.




Hoje em especial fizemos o logotipo da PEPSI com a ajudan do CorelDRAW.



sexta-feira, 20 de novembro de 2015

Corel-Introdução

Bom dia !
Hoje pela primeira vez trabalhamos com o corelDRAW X4. Esta aplicação fornece-nos diversas ferramentas de desenho. 
Hoje simplesmente exploramos alguns dos utensílios e fizemos uma imagem. Mais á frente iremos explorar precisamente as ferramentas. 
Aqui tem a nossa imagem:

terça-feira, 17 de novembro de 2015

Modelos de cor

O objetivo de um Modelo de cor é oferecer a especificação de cores de uma forma standard, utilizando um sistema de coordenadas, na qual a cor é representada por um ponto.

Modelo RGB

O modelo RGB é um modelo aditivo, que descreve as cores num sistema digital como uma combinação das três cores primárias – as que, em termos técnicos, não resultam da mistura de cores – cores essas, o vermelho (Red), o verde (Green) e o azul (Blue). Daí R(ed)G(reen)B(lue).

 Qualquer cor no sistema digital é representada por um conjunto de valores numéricos, ou seja, cada uma das cores do modelo RGB pode ser representadas pelos seguintes valores nos vários formatos:
 - Decimal: de 0 a 1;
 - Inteiro: de 0 a 255;
 - Percentagem: de 0% a 100%;
 - Hexadecimal: de 00 a FF.

 O modelo RGB também pode ser representado por um cubo, em que as cores se encontram divididas pelos vértices do cubo. Esses vértices, são denominados numericamente por valor decimal e valor inteiro, seguindo-se prontamente o exemplo de algumas cores no cubo existentes:
 - Preto: (0,0,0);
 - Branco: (1,1,1);
 - Azul (B): (0,0,1);
 - Vermelho (R): (1,0,0);
 - Verde (G): (0,1,0).
Fig.1- Modelo RGB

Modelo CMYK

CMYK é um sistema de cores cuja sigla é formada pelas cores Cyan (Ciano), Magenta (Magenta), Yellow (Amarelo) e blacK (Preto). O CMYK (também chamado de cor-pigmento) é um sistema muito utilizado na indústria gráfica.

Além das cores primárias ciano, magenta e amarelo, também é usada a cor preta, considerada como a "cor chave" por ser essencial para definir os detalhes de uma imagem (para alguns, o "K" que faz parte da sigla seria da palavra inglesa "Key", que significa "chave").

O sistema CMYK é utilizado para impressão em cores com tinta, com o objetivo de ocultar algumas cores, quando o fundo é branco, para diminuir a luminosidade e ressaltar a combinação das quatro cores. O CMYK pode reproduzir todas as principais gama de cores existentes. O CMYK funciona através de impressoras e fotocopiadoras para reproduzir uma grande parte das cores do espectro visível.

Fig.2- Modelo CMYK

Modelo HSV


HSV é a abreviatura para o sistema de cores formadas pelas componentes hue (matiz), saturation (saturação) e value (valor). O HSV também é conhecido como HSB (hue, saturation e brightness — matiz, saturação e brilho, respectivamente). Esse sistema de cores define o espaço de cor conforme descrito abaixo, utilizando seus três parâmetros:

  • Matiz (tonalidade): Verifica o tipo de cor, abrangendo todas as cores do espectro, desde o vermelho até o violeta, mais o magenta. Atinge valores de 0 a 360, mas para algumas aplicações, esse valor é normalizado de 0 a 100%.
  • Saturação: Também chamado de "pureza". Quanto menor esse valor, mais com tom de cinza aparecerá a imagem. Quanto maior o valor, mais "pura" é a imagem. Atinge valores de 0 a 100%.

  • Valor (brilho): Define o brilho da cor. Atinge valores de 0 a 100%.

Esse sistema foi inventado no ano de 1974, por Alvy Ray Smith. É caracterizada por ser uma transformação não-linear do sistema de cores RGB. Outros sistemas de cores relacionados incluem o HSL (L de luminosity ou luminosidade) e o HSI (I de intensity ou intensidade).

Fig.3- Modelo HSV

Modelo YUV 

O modelo YUV (chamado também CCIR 601), anteriormente baptizado YCrCb (Y Cr Cb), é um modelo de representação da cor dedicado ao vídeo analógico.
Baseia-se num modo de transmissão vídeo de componentes separadas que utilizam três cabos diferentes para fazer transitar as informações de luminância (luminosidade) e dois para as componente de crominância (cor). Trata-se do formato utilizado nos padrões PAL (Phase Alternation Line) e SECAM (Séquentiel Couleur avec Mémoire).

O parâmero Y representa a luminância (ou seja a informação a preto e branco), enquanto U e V permitem representar a corminância, ou seja, a informação sobre a cor. Este modelo foi criado para permitir transmitir informações coloridas para as televisões a cores, garantindo que as televisões a preto e branco existentes continuavam afixar uma imagem em tons de cinzentos.

Uma conexão YUV baseia-se habitualmente na utilização de três cabos RCA de cor verde, azul e vermelha:



Uma conexão YUV permite oferecer uma qualidade de vídeo óptima, enviando simultaneamente as 576 linhas da imagem, sem entrelaçamento (de uma só vez).





sexta-feira, 13 de novembro de 2015

Utilização do sistema de multimédia-Imagem

Imagem

O seu conceito provem do latim imāgo e o seu significado é :

  •  Figura, representação, semelhança ou aparência de algo representação visual de um objeto através de técnicas da fotografia, da pintura, do desenho e do vídeo.
"Uma imagem vale mais que 1000 palavras"


Uma imagem tem, geralmente, um maior impacto do que um conjunto de palavras, escritas ou faladas, e daí a importância da imagem ao nível dos documentos impressos e eletrónicos , daí a afirmação "uma imagem vale maios que 1000 palavras".


exemplo de imagem

Cor

Cor é a impressão que a luz refletida ou absorvida pelos corpos produz nos olhos. A cor branca representa as sete cores do espectro: vermelho, laranja, amarelo, verde, azul, anil e violeta. A cor preta é a inexistência de cor ou ausência de luz.

Forma como o nosso cérebro interpreta as cores 

A interpretação das cores é feita pelo cérebro humano depois de a luz atravessar a íris e ser projetada na retina. Os olhos são os sensores de toda a visão e esta pode ser do tipo escotópica e fotópica.


  • A visão escotópica é assegurada por um único tipo de bastonetes existentes na retina. Estes são sensíveis ao brilho e não detetam cor. Isto quer dizer que são sensíveis a alterações de luminosidade, mas não aos comprimentos de onda da luz visível.
  • A visão fotópica é assegurada por um conjunto de três tipos diferentes de cones existentes na retina. Estes são sensíveis à cor e, portanto, aos comprimentos de onda da luz visível. O número de cones da retina distribuem-se da seguinte forma: 64% são do tipo vermelho (Red), 32% do tipo verde (Green) e 2% do tipo azul (Blue)



sexta-feira, 6 de novembro de 2015

Nuvem de palavras

Boas !
Hoje utilizando o site http://www.tagxedo.com/ criamos a nossa própria nuvem de palavras , esepremos que gostem !

Nuvem de palavras 

Origem do tipo de letra True Type

Fontes True Type são um tipo de fonte desenvolvido pela Apple Computer no fim da década de 1980 com um competidor para as fontes Type 1 da Adobe em PostScript. O principal poder do TrueType era originalmente oferecer aos desenvolvedores de fontes um nível mais alto de controlo sobre precisamente como suas fontes seriam exibidas, até o nível do pixel, em várias alturas de fontes. Em 1991, a Microsoft adicionou o TrueType ao sistema operativo Windows 3.1. Em parceira com a empresa Monotype, a Microsoft empreendeu um grande esforço ao criar um conjunto de fontes TrueType de alta qualidade que eram compatíveis com o núcleo de fontes que estava a ser incluído nos equipamentos de PostScript da época. Ele incluía as fontes que são padrão no Windows até hoje: Times New Roman, Arial  e Courier New.

Origem do tipo de letra Arial

A Fonte Arial foi desenvolvida como uma fonte bitmap sem-serifa por Robin Nicholas e Patricia Saunders em 1982 nos escritórios da Monotype no Reino Unido, por encomenda da IBM, a qual usava uma fonte similar, a Helvetica, adquirida à Linotype, na impressora IBM 4250. Talvez tenham pedido à Monotype para desenvolver uma fonte sem serifa e metricamente igual à Helvetica, para efeitos de compatibilidade, pelos elevados custos de licenciamento cobrados pela Linotype. Esta nova fonte seria incluída numa nova série de impressoras a laser (IBM 3800). A Monotype então cria uma fonte baseada numa já existente, a Monotype Grotesk, metricamente semelhante à Helvetica, mas com subtis alterações quanto à forma e ao espaçamento entre letras, de forma a ser mais legível em monitores em várias resoluções. Nesta altura, julga-se que o nome Arial não existia, e a IBM denominou-a "Sonora Sans" (e a Times New Roman por "Sonora Serif").

Tipos de Media- Texto

Uma fonte tipográfica é um padrão, variedade ou coleção de caracteres tipográficos com o mesmo desenho ou atributos e, por vezes, com o mesmo tamanho (corpo). Assim, dizemos fonte Garamond, fonte Arial, fonte Baskerville, ou fonte negrita, fonte itálica. A utilização do anglicismo fonte com o sentido de tipo se deve principalmente à disseminação desde a década de 80 por usuários de computadores anglicizados e por programas Microsoft adaptados para o português, a partir do termo inglês font (do latim fundita, do verbo fundere, fundir), que tem uma origem diversa da origem da palavra fonte do português (do latim fons, fontis, à qual corresponde fount ou fountain em inglês). 

Tipos de fontes

Existem dois tipos de fontes tipograficas que sao as fontes bitmapped e escaladas.
As fontes bitmapped são guardadas como uma matriz de pixeís e, por conseguinte, ao serem ampliadas, perdem a qualidade. São concebidas com uma resolução e um tamanho específicos para uma impressora específica, não podendo ser escaladas. Apenas existem cinco fontes bitmapped que são courier, MS Sans Serif, MS Serif, Small e Symbol.
As fontes escaladas, ao contrário das fontes bitmapped, são definidas matematicamente e podem ser interpretadas para qualquer tamanho que forem requisitadas. Estas fontes contêm informação para construir os seus contornos através de linhas e curvas que são preenchidas para apresentarem um aspecto de formas contínuas, tais como as fontes TYPE1, TRUE TYPE e OPEN TYPE.
Diferença entre fonte escalada e fonte bitmapped

terça-feira, 3 de novembro de 2015

Ferramentas do código ASCII

Com a ajuda do site http://www.supertrafego.com/ms_codigo_ascii.asp traduzimos os nossos nomes para código ASCII, traduzindo assim as letras para números como podemos ver na imagem em baixo.



Com a utilização do site  http://www.network-science.de/ascii/ podemos fazer uso da ferramenta "ASCII Generation", a baixo encontram-se dois exemplos da utilização da ferramenta "ASCII Generation".

No site  http://www.glassgiant.com/ascii/ , podemos transformar imagens em ASCII. alguns exemplos:


























Como podem ver transformamos os simbolos da escola s/3 s.pedro e do F.C. Porto em ASCII

sexta-feira, 30 de outubro de 2015

Introdução a utilização do texto

Bom dia , hoje na aula começamos uma nova unidade "Conceitos Básicos da multimédia" e hoje , particularmente, vamos falar da subunidade " texto". Foi-nos dada uma ficha, sobre o texto,  para resolvermos nesta aula .
A primeira pergunta é :

1. Indique o que são padrões de codificação de caracteres. 


Uma codificação de caracteres é um padrão de relacionamento entre um conjunto de caracteres (representações de grafemas ou unidades similares a grafemas como as que compõem um alfabeto ou silabário utilizados na comunicação através de uma linguagem natural) com um conjunto de outra coisa, como por exemplo números ou pulsos elétricos com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e sua transmissão através de redes de telecomunicação. Exemplos comuns são o código Morse que codifica as letras do alfabeto latino e os numerais como sequências de pulsos elétricos de longa e curta duração e também o ASCII que codifica os mesmos grafemas do código Morse além de outros símbolos através de números inteiros e da representação binária em sete bits destes mesmos números.

2. Indique em que consiste a tabela de código ASCII e a de código Unicode. 


ASCII (do inglês American Standard Code for Information Interchange; "Código Padrão Americano para o Intercâmbio de Informação") é um código binário (cadeias de bits: 0s e 1s) que codifica um conjunto de 128 sinais: 95 sinais gráficos (letras do alfabeto latino, sinais de pontuação e sinais matemáticos) e 33 sinais de controle. Cada código binário possui 8 bits (equivalente a 1 byte), sendo 7 bits para o propósito de codificação e 1 bit de paridade (detecção de erro). A codificação ASCII é usada para representar textos em computadores, equipamentos de comunicação, entre outros dispositivos que trabalham com texto. Desenvolvida a partir de 1960, grande parte das codificações de caracteres modernas a herdaram como base. 
O código ASCII é muito utilizado para conversão de Código Binário para Letras do alfabeto Maiúsculas ou minúsculas.
O código Unicode é um padrão que permite aos computadores representar e manipular, de forma consistente, texto de qualquer sistema de escrita existente. Publicado no livro The Unicode Standard,  o padrão consiste de pouco mais de 107 mil caracteres, um conjunto de diagramas de códigos para referência visual, uma metodologia para codificação e um conjunto de codificações padrões de caracteres, uma enumeração de propriedades de caracteres como caixa alta e caixa baixa, um conjunto de arquivos de computador com dados de referência, além de regras para normalização, decomposição, ordenação alfabética e renderização.


tabela ASCII
tabela código Unicode